Culture numérique et scientifique

« La véritable science enseigne, par-dessus tout, à douter et à être ignorant »

Miguel de Unamuno

CULTURE SCIENTIFIQUE

La culture scientifique est au cœur de la pédagogie de projet de l’efim. Elle permet l’exercice d’une pensée critique au fil d’une démarche dite expérimentale. L’élève apprend à mettre en doute des affirmations dogmatiques et à se donner les moyens de comparer des informations contradictoires. Il devient un acteur de la société car la culture scientifique est aussi une éducation à la citoyenneté.


CULTURE NUMÉRIQUE

La culture numérique revisite nos traditions avec une approche plus agile. Elle reconsidère les problématiques sous l’angle de nouvelles méthodologies et de nouveaux codes, dont notamment le Design Thinking où l’empathie, l’idéation et le prototypage sont les approches privilégiées pour comprendre les problématiques et définir des solutions.

La culture numérique privilégie le tâtonnement, l’essai-erreur, la réitération, la réflexion en groupe, la prise de décision et l’action rapide. Elle est profondément collaborative, sans frontière, adaptative et marquée par l’instantanéité.

Notre pédagogie de projet utilise les nouvelles technologies numériques et les nouvelles approches qui en découlent afin d’offrir aux enfants les compétences clés pour se positionner en acteurs éclairés et agiles dans leur futur monde.


TECHNOLOGIES

Les technologies, dont le numérique, sont largement intégrées au sein de notre pédagogie et utilisées dans la mesure où elles permettent d’adresser les objectifs pédagogiques.

Nous privilégions l’approche “technologie potentialisante” (technology-enabled) capable de redéfinir des opportunités d’apprentissages plutôt qu’une “technologie dirigiste” (technology-driven) enclavante.


EN PRATIQUE

  • En cycle 1, nous avons fait le choix d’utiliser numérique avec parcimonie (nous suivons les recommandations de Serge Tisseron) car nous privilégions les apprentissages fondamentaux à ce moment du développement de l’enfant.
  • Dès le cycle 2, chaque classe dispose d’écrans interactifs de dernière génération pour apprendre à manier la technologie dans le cadre d’objectifs pédagogiques (chercher, décoder et organiser les informations) et relationnels (apprendre à travailler en mode collaboratif dans le cadre d’une pédagogie de projet). Les élèves disposent également d’un compte Microsoft 365 individuel fourni par l’école leur permettant d’utiliser la suite bureautique Office ainsi que de nombreux autres services de collaboration.
  • De la robotique dès le cycle 2 pour apprendre à coder et à comprendre la logique informatique derrière les objets technologiques du quotidien. C’est aussi une activité qui permet de développer un esprit logico-mathématique.
  • Des projets transverses associant les sciences à d’autres matières (maths, histoire, écriture, dessin…) et compétences (observation, coopération, sensorimotricité…) qui privilégient une pédagogie expérientielle : par exemple de l’archéologie en cycle 2 et 3, l’étude des plantes et l’observation de la nature dès le cycle 1.
  • Dans tous les cycles, nous donnons une large place à la pédagogie de projet et sensibilisons les enfants aux approches agiles ainsi qu’au design thinking. Nous nous associons autant que possible sur certains projets à d’autres classes d’écoles partenaires pour travailler sur des projets à collaboration internationale.
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