Cultura científica y digital

“La verdadera ciencia enseña, sobre todo, a dudar y a ser ignorante”

Miguel de Unamuno

CULTURA CIENTÍFICA

La cultura científica está en el corazón de la pedagogía del proyecto efim. Permite el ejercicio del pensamiento crítico a través de un enfoque experimental. El alumno aprende a cuestionar las afirmaciones dogmáticas y a buscar por sí mismo los medios para comparar información contradictoria. Se convierte en actor de la sociedad porque la cultura científica es también educación para la ciudadanía.


CULTURA DIGITAL

La cultura digital renueva nuestras tradiciones con un enfoque más ágil. Reconsidera las cuestiones desde el ángulo de nuevas metodologías y nuevos códigos, incluyendo el pensamiento de diseño donde la empatía, la ideación y la creación de prototipos son los enfoques preferidos para comprender los problemas y definir soluciones.

La cultura digital favorece el ensayo y error, la reiteración, el pensamiento en grupo, la toma de decisiones y la acción rápida. Es profundamente colaborativa, sin fronteras, adaptativa y marcada por la instantaneidad.

Nuestra pedagogía de proyectos utiliza las nuevas tecnologías digitales y los nuevos enfoques que resultan de ellas para ofrecer a los niños las habilidades clave para posicionarse como actores ilustrados y ágiles en su mundo futuro.


TECNOLOGÍAS

Tecnologías, incluida la tecnología digital, están ampliamente integradas en nuestros métodos de enseñanza y se utilizan en la medida en que permiten abordar los objetivos de la enseñanza.

Favorecemos el enfoque "Potenciar la tecnología" (habilitado por la tecnología) capaz de redefinir las oportunidades de aprendizaje en lugar de enclavar la tecnología "impulsada por la tecnología".


EN LA PRÁCTICA

  • En el ciclo 1, tomamos la decisión de utilizar la tecnología digital con moderación (seguimos las recomendaciones de Serge Tisseron) porque favorecemos el aprendizaje fundamental en este punto del desarrollo del niño.
  • A partir del CE1, las clases de primaria cuentan con una pantalla interactiva de última generación para aprender a manejar la tecnología en el contexto de objetivos educativos (búsqueda, decodificación y organización de la información) y relacionales (aprender a trabajar en modo colaborativo en el marco de una pedagogía de la proyecto).
  • Proyectos transversales que combinan ciencia con otras materias (matemáticas, historia, escritura, dibujo, etc.) y habilidades (observación, cooperación, sensorio-motora, etc.) que favorecen la pedagogía experiencial: por ejemplo arqueología en ciclo 2 y 3, l estudio de las plantas y la observación de la naturaleza a partir del ciclo 1.
  • En todos los ciclos, le damos un gran lugar a proyectar la pedagogía y sensibilizar a los niños sobre los enfoques ágiles.
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