Cultura científica y digital

"La verdadera ciencia enseña, sobre todo, a dudar y a ser ignorante"

Miguel de Unamuno

CULTURA CIENTÍFICA

La cultura científica está en el corazón de la pedagogía del proyecto efim. Permite el ejercicio del pensamiento crítico a través de un enfoque experimental. El alumno aprende a cuestionar las afirmaciones dogmáticas y a buscar por sí mismo los medios para comparar información contradictoria. Se convierte en actor de la sociedad porque la cultura científica es también educación para la ciudadanía.


CULTURA DIGITAL

La cultura digital renueva nuestras tradiciones con un enfoque más ágil. Reconsidera las cuestiones desde el ángulo de nuevas metodologías y nuevos códigos, incluyendo el pensamiento de diseño donde la empatía, la ideación y la creación de prototipos son los enfoques preferidos para comprender los problemas y definir soluciones.

La cultura digital favorece el ensayo y error, la reiteración, el pensamiento en grupo, la toma de decisiones y la acción rápida. Es profundamente colaborativa, sin fronteras, adaptativa y marcada por la instantaneidad.

Nuestra pedagogía de proyectos utiliza las nuevas tecnologías digitales y los nuevos enfoques que se derivan de ellas para ofrecer a los niños las habilidades clave para posicionarse como actores iluminados y ágiles en su mundo futuro.


TECNOLOGÍAS

Tecnologías, incluida la tecnología digital, están ampliamente integradas en nuestros métodos de enseñanza y se utilizan en la medida en que permiten abordar los objetivos de la enseñanza.

Favorecemos el enfoque "Potenciar la tecnología" (habilitado por la tecnología) capaz de redefinir las oportunidades de aprendizaje en lugar de enclavar la tecnología "impulsada por la tecnología".


EN LA PRÁCTICA

  • En el ciclo 1, tomamos la decisión de utilizar la tecnología digital con moderación (seguimos las recomendaciones de Serge Tisseron) porque favorecemos el aprendizaje fundamental en este punto del desarrollo del niño.
  • A partir del ciclo 2, cada clase cuenta con pantallas interactivas de última generación para aprender a utilizar la tecnología en el marco de los objetivos educativos (búsqueda, decodificación y organización de información) y relacionales (aprender a trabajar en modo colaborativo en el marco de 'una pedagogía de proyectos). Los estudiantes también tienen una cuenta individual de Microsoft 365 proporcionada por la escuela que les permite usar la suite de Office, así como muchos otros servicios de colaboración.
  • Robótica del ciclo 2 para aprender a codificar y comprender la lógica informática detrás de los objetos tecnológicos cotidianos. También es una actividad que le permite desarrollar una mente lógico-matemática.
  • Proyectos transversales que asocian la ciencia con otras materias (matemáticas, historia, escritura, dibujo, etc.) y habilidades (observación, cooperación, sensoriomotora, etc.) que favorecen la pedagogía experiencial. Por ejemplo, arqueología en los ciclos 2 y 3, estudio de plantas y observación de la naturaleza en el ciclo 1.
  • En todos los ciclos, damos un lugar amplio para proyectar la pedagogía y concienciar a los niños sobre enfoques ágiles y pensamiento de diseño. Nos asociamos tanto como sea posible en ciertos proyectos con otras clases de escuelas asociadas para trabajar en proyectos con colaboración internacional.
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